Ein paar Probleme!

Alles was mit Enemy Territory zu tun hat
FlutzBlubbi
Jungspund
Jungspund
Beiträge: 10
Registriert: Do 5. Aug 2010, 21:02
Alter: 32

Beitrag von FlutzBlubbi »

das klappt!!!!! DAN DIR MAN! 8) 8) 8) :D :D :D
Teekeks
Stürmer
Stürmer
Beiträge: 59
Registriert: Mo 24. Aug 2009, 14:08
Alter: 32

Beitrag von Teekeks »

Wenn bei der Installation vom GtkRadianten der Pfad falsch angegeben wurde, solltest du noch die Common-Dateien nachladen.
(näheres findest du hier unter "Fehlende Texturen")
FlutzBlubbi
Jungspund
Jungspund
Beiträge: 10
Registriert: Do 5. Aug 2010, 21:02
Alter: 32

Beitrag von FlutzBlubbi »

Ne, war alles richtig. Danke nochmals! Hier mein erstes Werk mit der Forumhilfe!

Bild
FlutzBlubbi
Jungspund
Jungspund
Beiträge: 10
Registriert: Do 5. Aug 2010, 21:02
Alter: 32

Beitrag von FlutzBlubbi »

noch ein problem xD...
wie kann ich mein map in wolf et patchen?
Benutzeravatar
WoodSTokk
Helpdesk
Helpdesk
Beiträge: 2634
Registriert: Fr 6. Dez 2002, 03:09
Wohnort: Wien/Österreich/Europa/Erde
Alter: 53

Beitrag von WoodSTokk »

Der Radiant speichert Maps in einer Datei mit der Endung '.map' .
Das sind aber nur Klartextdateien. Du kannst dir diese Map-Dateien sogar mir einem Texteditor ansehen.
Darin steht für jeden Brush die Eckpunkte der Vertex und Polygone als Koordinaten, welche Textur mit welchen Werten auf jeden Polygon liegt und am Ende die Entities mit ihren Werten und Einstellungen.
Damit RTCW und ET damit etwas anfangen können, muss die Map in Binärdaten vorliegen.
Diese Umwandlung nennt man kompilieren (compile) und dazu gibt es das Menü 'Bsp'.
Alle Einträge in diesem Menü starten einen Kopiliervorgang, allerdings mit verschiedenen Werten.

Anmerkung:
Es gibt deshalb mehrere Einträge in diesem Menü, weil der volle Vorgang für eine fertige Map (final) in mehreren Stufen erfolgt und die Berechnungen sehr lange dauern.
Deshalb gibt es zum testen Kompiliervorgänge bei denen einige Optionen fehlen oder mit 'fast' oder 'faster' durchgeführt werden. Damit werden die Berechnungen nicht exakt durchgeführt, sondern die Ergebnisse etwas gerundet.
Das beschleunigt den Vorgang erheblich und für Tests recht es vollkommen aus.

Die Einträge im Menü sind komentiert und in den Klammern steht, für was sich diese Option eignet.
Zum testen reicht ein Eintrag der in Klammern 'test' stehen hat.
Die Optionen die nach der Klammer stehen zeigen an, mit welchen Optionen hier kompiliert wird.

Nach dem kompilieren befindet sich im 'maps'-Verzeichnis eine Datei mit dem selben Namen wie deine '.map'-Datei, nur mit der Endung '.bsp'.
Das ist dann deine Map im Binärformat, die die Engine auch lesen kann.

Zum laden in ET mußt du die Konsole öffnen und folgendes eingeben:

Code: Alles auswählen

/sv_pure 0
/devmap <mapname>
Anmerkung:
Damit eine Map in RTCW/ET geladen werden kann, benötigt sie einige wenige Entities wie zB:
'info_player_deathmatch' : Hier Spawned die Kamera des Spectators
'team_CTF_redspawn' : Das ist ein Spawnpoint für für AXIS
'team_CTF_bluespawn' : Das ist ein Spawnpoint für für ALLIES

Achtung:
Das Limbomenü darfst du auf keinen Fall öffnen!
Das Limbomenü benötigt unbedingt eine Tracemap, damit es angezeigt werden kann.
Eine Tracemap kannst du erstellen, indem du die Map in ET lädst und danach in der Konsole folgenden Befehl absetzt:

Code: Alles auswählen

/generateTracemap
Danach kannst du ins Limbomenü und einem Team beitreten.

Ich hoffe ich habe jetzt nichts wichtigen vergessen ;)

mfG WoodSTokk
Du scheisst es nicht zu wetzen
Testserver: @peStable (95.129.206.243:27960)
Antworten