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klopfen einer wand ?

Verfasst: Do 27. Apr 2006, 09:54
von erwin
Hallo,

ich habe im sp ein zombie hinter einer wand gesetzt und wenn der spieler vorbeikommt soll es klopfen und die wand sich bewegen, bevor sie zerbricht...
wie mache ich das ?

MfG

Verfasst: Do 27. Apr 2006, 14:45
von WoodSTokk
Ich denke du meinst den kurzen Gang in der Crypta wo 4 Särge (2 links, 2 rechts) in Wandnischen stehen. Wenn du in den Gang nicht hinein gehst, klopft der eine Sarg und bewegt sich immer dabei. Erst wenn du vorbei gehst bricht er auf und ein Zombie kommt raus.

Es handelt sich hier um 2 Scripte die beide durch Trigger gesteuert werden.

Der erste Trigger startet das Klopfen und die Bewegung in einer Loop. (Auszug aus: 'maps/crypt2.script')

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s_coffin1
{
	spawn
	{
	}

	trigger loop
	{
		playsound sound/scenaric/crypt2/stone_coffin_pound.wav
		faceangles 1 -1 1 100
		alertentity coffin_dust1
		faceangles 0 1 0 100
		faceangles 1 -1 1 100
		faceangles 0 1 0 100
		faceangles 1 -1 1 100
		alertentity coffin_dust1
		faceangles 0 1 0 100
		faceangles 1 -1 1 100
		faceangles 0 1 0 100
		faceangles 1 -1 1 100
		alertentity coffin_dust1
		faceangles 0 1 0 100
		faceangles 1 -1 1 100
		faceangles 0 1 0 100
		faceangles 1 -1 1 100
		alertentity coffin_dust1
		faceangles 0 1 0 100
		faceangles 1 -1 1 100
		faceangles 0 1 0 100
		faceangles 1 -1 1 100
		alertentity coffin_dust1
		faceangles 0 1 0 100
		faceangles 1 -1 1 100
		faceangles 0 1 0 100
		alertentity coffin_dust1
		faceangles 1 -1 1 100
		faceangles 0 1 0 100
		wait 5000		
		trigger s_coffin1 loop
	}

	trigger stop
	{
		faceangles 0 0 0 250
		resetscript
	}
}
Der zweite Trigger stopt das erste Script, zerbricht den Sarg und lässt ein Zombie spawnen. (Auszug aus: 'maps/crypt2.script')

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counter1
{
	spawn
	{
		accum 0 bitreset 0	// Used to stop all flaming.
		accum 0 bitreset 1	// Used so that the "end sequence" is triggered only once.
		accum 1 set 0		// used to choose a flamehead.
		accum 2 set 0		// Used to crack the floor.
		accum 3 set 0		// Used to count dead zombies in "fog room"
	}

	trigger action0b
	{
		alertentity kill_s_coffin
		wait 5		
		alertentity s_coffin1_bust
		alertentity zombie2b
	}
}
~~~ edit ~~~

Sorry, hab dein Post falsch gelesen.
Aber so ähnlich wie den Sarg könntest du deine Situation auch gestalten.
Allerdings würde ich die Wand nicht bewegen, sondern nur an der betreffenden Stelle Staub von der Wand rieseln lassen.
Der zweite Trigger stopt den ersten, die Wand bricht auf und das Zombie kommt heraus.

mfG WoodSTokk

Verfasst: Fr 28. Apr 2006, 12:32
von erwin
Ich danke Dir,

genau sowas habe ich gesucht...

( Ist das Wochenende gerettet...) :D

mfg

Verfasst: Fr 28. Apr 2006, 12:43
von Monk
Bitte dann aber Deine Map auch mal zeigen und evtl zum download bereitstellen :-)