Wir sind G-Productions.
Wir sind ein semi-professionelles Team, dem eine DX9 Engine zur Verfügung steht, die BlueEngine. Wir beginnen gerade mit einer Tech Demo und starten danach die Planung eines storylastigen Spiels, das wir, wenn alles gut läuft, vermarkten wollen. Die Hersteller von Entwicklungsumgebung und Compiler haben uns bereits kontaktiert und bietet ihre Partnerschaft an. Wir haben inzwischen ein paar erfahrene 3D Artists an Land gezogen. Außerdem haben wir einen Sounddesigner.
Die Aufgaben:
1. Levelentwürfe (Storyboards) erstellen und ausbauen.
2. Texturen erstellen.
Die Skills:
1. Genug Freizeit.
2. Umfangreiche Projekterfahrung (Freeware, Mods,...).
3. Bestechendes Demomaterial
Der Lohn:
1. Arbeit mit einer fortschrittlichen Engine.
2. Ein organisiertes und engagiertes Team, mit Mut zur Innovation.
3. Bei weiterer Mitarbeit am Spiel eine angemessene Beteiligung am eventuellen Erlös.
Hier noch was zur Engine:
Texturen und 2D:
- bmp, jpg, dds, tga, dib, png.
- 8, 16, 24, 32 bit.
- Auflösungen sind egal, aber sinnvoll auch für ältere Hardware ist eine Auflösung zu nehmen, die ein vielfaches von 4 ist. Bsp: 4, 16, 32, 64, 128, 256 usw. Das Seitenverhältnis ist egal. Also Texturen 256x4 machen wenig Sinn, sind aber möglich.
- Die Texturen an sich dürfen gerne hochauflösend sein. Man kann also ruhig mit der Digicam 2x durch Kreuzberg und Berlin-Marzahn rennen und Bilder schiessen. Der Texturemanager der Engine ist für grosse Datenmengen geignet (eigentlich sogar dafür ausgelegt).
- Für Spiegeltexturen eignet sich das TGA und das BMP Format aber das beste wäre das dds Format.
- Für zusätzliche Effekte verwendet die Engine fx Files (Beispiel: Wasser kann so wie in FarCry dargestellt werden), allerdings ist hier wieder das beste Format das dds Format. Hierzu wird auch noch einen kleine Liste erstellt.
Maps:
Das Map File Format das von der BlueEngine unterstützt wird ist das bsp3 Format. Es ist vom Prinzip das gleiche Format das in Quake3 unterstützt wird.
- Die Maps die für die Engine gebaut werden, müssen mit der GtkRadiant Version 1.2.11 erstellt werden. Hier ist darauf zu achten, dass beim Kompilieren der Map der Compiler q3map.exe und nicht q3map2.exe genutzt wird.
- Lightmaps werden direkt unterstützt mit folgender Einschränkung: Beim Erstellen eines Lightentities muss der Helligkeitswert im Bereich 0-100 liegen. Also dividiert bitte alle Lightentities durch 10 beim Erstellen.
- Lightvolumes werden nicht unterstützt auch in Zukunft nicht. Dynamisches Licht wird mit Pixelshadern dargestellt.
- Die Quake3 Shader werden nicht unterstützt. Ein eigenes Shadersystem ist momentan in Arbeit dass in erster Linie auf TextureBlending und TextureTransformation ausgelegt ist. In Zukunft wird das aber von Vertex- und Pixelshadern erstetzt. Eine Liste mit möglichen Shadern ist momentan in Arbeit. Man kann aber für zusätzliche Shader den Coder kontaktieren. Diese werden dann eingebunden.
- Zusätzliche Effekte wie Lightcoronas (dynamisch verändert), Rauch, Flammen, Wassereffekte werden mit der Partikelengine dargestellt. Ein Editor wird bald erarbeitet und die Einbindung in GtkRadiant läuft auch schon.
Ausserdem gibts jetzt noch ein paar Bildchen von einer AK 47 die schon gemodelt wurde. In Kürze gibt es mehr Bilder, die Grafiker arbeiten dran.
![Bild](http://www.deahendock.de/Projekte/BlueEngine/ak47ansi1_0119.jpg)
![Bild](http://www.deahendock.de/Projekte/BlueEngine/ak47ansi2_0119.jpg)
![Bild](http://www.deahendock.de/Projekte/BlueEngine/ak47ansi3_0119.jpg)