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				PK3 DATEI ERSTELLEN UND noch was ...
				Verfasst: Mi 25. Mai 2005, 12:07
				von zuckerpsycho
				Hi ich wollte fragen wie ich meine Bsp datein in pk3 datein umformen kann  und noch was  Da ich keinen neuen post eintrag eröfnen wollte hab ichs gleich hier zugetan wie kann heisen den die Team deathmatch entenies ich kenn nur die namen der Deathmatch und der Wolfenstein objetive danke für eure antworten
			 
			
					
				
				Verfasst: Mi 25. Mai 2005, 12:57
				von Rasta_Blasta
				das thema kommt mir irgendwie bekannt vor  
 
 
( kommt hier glaubich alle paar wochen, wenn mal wieder einer die suchfunktion nich finder *gg* )
die .bsp muss "verzeichnis-korrekt" in eine .pk3-datei eingefügt werden.
dies geht prinzipiell mit winzip, wenn man das "endprodukt" einfach von .zip in .pk3 umbenennt, einfacher funzts mit 
Pakscape.
die namen der entities weiss ich leider ned mehr :/
p.s.: ich hoffe beim verfassen des map-infos verlässt dich die deutsche schreibe nicht so arg wie beim verfassen deiner frage ; )
 
			
					
				
				Verfasst: Mi 25. Mai 2005, 18:53
				von zuckerpsycho
				Hi hab das mit den entenies gefunden aber es geht nicht er sagt mir andauernt das er keine spawn punkte finded er läd die map aber wenn ich ein team wähle schmeister mich raus
			 
			
					
				
				Verfasst: Mi 25. Mai 2005, 19:01
				von zuckerpsycho
				Ich Kapier PAKSCAPE nicht könntest du  mir vielleicht erklären wie das geht und noch was muss ich die tga sachen auch dazu tun weil ohne ist die map verunstalltet
			 
			
					
				
				Verfasst: Do 26. Mai 2005, 11:47
				von Rasta_Blasta
				zu den entities: koa plan, es is mittlerweile etwa 2-3 jahre her, dass ich für rtcw gemappt hab, wär n fall für woody schätz ich =)
zu pk3's: die verzeichnisstruktur aus deinem rtcw (äärgh dassja et hier)-
verzeichnis wird einfach inklusive aller für deine map benötigten dateien in eine .pk3 gezippt, also .bsp im "maps" (<-- so hiess das glaube ich) -ordner, eigene texturen im "texture"-ordner unn so woidda, genau weiss ich ned mehr wie die einzelnen verzeichnisse alle heissen, aber die befinden sich ja in deinem et-verzeichnis.
p.s.: empfiehlt sich vielleicht mal ein tutorial zu dem thema durchzulesen, gerade das thema entities und was man mit denen alles anstellen kann ist doch recht umfangreich  
 
EDIT: in dem thread hier stehen auch noch ein paar infos bezüglich pk3's:
https://rtcw-city.de:1100/forum/viewtopic.php?t=4086
immer schön die 0_0 offen halten 
; p
 
			
					
				
				Verfasst: Do 26. Mai 2005, 11:50
				von zuckerpsycho
				Ja hab ich gelesen aber da kam nichts zu Tdm entenies und wenn ich welche setze gehts net
			 
			
					
				
				Verfasst: So 29. Mai 2005, 14:22
				von zuckerpsycho
				Kann mir denn niemand das packen mit packascape erklären was wie ich das machen soll schritt für schritt
			 
			
					
				
				Verfasst: So 29. Mai 2005, 14:55
				von City][Schubi
				Was ist denn "packascape "?
			 
			
					
				
				Verfasst: So 29. Mai 2005, 19:50
				von zuckerpsycho
				packscape ist ein programm zum packen von datein so wie win-rar
			 
			
					
				
				Verfasst: Mo 30. Mai 2005, 16:29
				von WoodSTokk
				Grundsätzlich musst du alle Dateien die du für deine Map erstellt hast (Scripts, Texturen, Shader, etc...), also nicht in den originalen PK3's (pak0.pk3, pak1.pk3, etc...) vorhanden sind, in deine PK3 mit einpacken samt Verzeichnisstruktur.
Entities die unbedingt vorhanden sein müssen:
info_player_deathmatch
Dieses Entity ist gleichzeitig der Kamerastartpunkt mit Blickrichtung vom Spectator.
team_CTF_redspawn
Ist ein Spawnpunkt fürs rote Team (Axis)
team_CTF_bluespawn
Ist ein Spawnpunkt fürs blaue Team (Allied)
script_multiplayer
Dieses Entity verknüpft die Map mit dem Script.
Es muss einen Eintrag enthalten der das Script und damit auch die Entities in der Map initialisiert.
Key: scriptname
Value: game_manager
Eine Map die für 64 Spieler ausgelegt ist, muss 32 team_CTF_redspawn und 32 team_CTF_bluespawn enthalten, da jeder Spieler der spawned einen Spawnpoint braucht. Zu Mapbeginn sind das natürlich alle Spieler 
 
Wenn etwas unklar ist, frag einfach 

 
			
					
				
				Verfasst: Mo 30. Mai 2005, 16:43
				von zuckerpsycho
				OK danke aber das mit dem script hab ich noch nicht so ganz verstanden muss ich davon jetzt mehrere machen oder wie ???
			 
			
					
				
				Verfasst: Mo 30. Mai 2005, 23:56
				von WoodSTokk
				Die Scripte die die Entities in der Map steuert, gehören alle in eine Datei die den selben Namen haben muss wie die Map.
Beispiel:
Map = maps/test.bsp
Script-Datei = maps/test.script
In der Script-Datei muss ein Script mit dem Namen 'game_manager' vorhanden sein.
Dieses Script ist das wichtigste in der ganzen Datei da es die Map initialisiert und steht deshalb meistens gleich am Beginn der Datei.
Code: Alles auswählen
game_manager
{
 spawn
 {
  // Game rules
  wm_axis_respawntime 30
  wm_allied_respawntime 20
  wm_number_of_objectives 3
  wm_set_round_timelimit 20
 
  // Stopwatch mode defending team: 0 = Axis / 1 = Allies
  wm_set_defending_team 1
 
  // Set the round winner:  0 = Axis / 1 = Allies
  wm_setwinner 1
 }
}
Das Script 'game_manager' besitzt nur den Abschnitt 'spawn' da es nur einmal zu Beginn der Map aufgerufen wird. Das Script kann weder getriggert werden noch sterben.
 
			
					
				
				Verfasst: Di 31. Mai 2005, 13:58
				von zuckerpsycho
				Cool danke kannste mir vielleicht auch noch erklären wie der Arena Script geht  

 
			
					
				
				Verfasst: Mi 1. Jun 2005, 22:27
				von WoodSTokk
				Die 'arena'-Datei ist kein Script sondern enthält nur Informationen bezüglich der Map.
Die 'arena'-Datei muss den selben Namen haben wie die Map mit der Erweiterung '.arena'.
Um beim vorigen Beispiel zu bleiben, für die Map 'test':
Map = maps/test.bsp 
Script-Datei = maps/test.script
Arena-Datei = scripts/test.arena
Code: Alles auswählen
{
 map "test"
 longname "simply Testmap"
 type "wolfmp wolfsw wolflms"
 timelimit 20
 axisRespawnTime 30
 alliedRespawnTime 20
 lmsbriefing "Beschreibung für LMS ( = Last Man Standing)"
 briefing "Allgemeine Beschreibung der Map"
 axiswintext "Text falls die Axis gewonnen haben"
 alliedwintext "Text falls die Alliierten gewonnen haben"
 mapposition_x 400
 mapposition_y 800
}
Ist der interne Kurzname der Map mit der sie geladen wird oder im Campaigncycle eingetragen wird.
longname
Ist der volle Name der Map der am Ladebildschirm rechts oben angezeigt wird, und neben dem Pin auf der Karte angezeigt wird.
typ
Ist der Spielmodus für den die Karte gemappt ist.
wolfmp = MultiPlayer (SingleMapObjectiv + Campaign)
wolfsw = StopWatch
wolflms = LastManStanding
timelimit
Das voreingestellte Zeitlimit in Minuten (kann vom Server-Admin geändert werden mit 'rcon set g_userTimeLimit x')
axisRespawnTime
Respawn-Zeit der Axis in Sekunden (kann vom Server-Admin geändert werden mit 'rcon set g_userAxisRespawnTime x')
alliedRespawnTime
Respawn-Zeit der Allies in Sekunden (kann vom Server-Admin geändert werden mit 'rcon set g_userAlliedRespawnTime x')
lmsbriefing
Der Beschreibungstext für den LMS-Modus wird am Ladebildschirm rechts unter dem Mapnamen angezeigt wenn der Server auf LMS gestellt ist.
briefing
Der Beschreibungstext für den SW- und MP-Modus wird am Ladebildschirm rechts unter dem Mapnamen angezeigt wenn der Server auf Stopwatch, Objectiv oder Campaign gestellt ist.
axiswintext
Der Gewinnertext falls die Axis gewonnen haben (keine Ahnung wo man den sieht)
alliedwintext
Der Gewinnertext falls die Alliierten gewonnen haben (ebenfalls keine Ahnung wo man den sieht)
mapposition_x
Die X-Koordinate des Mappins auf der Karte am Ladebildschirm
mapposition_y
Die Y-Koordinate des Mappins auf der Karte am Ladebildschirm
 
			
					
				
				Verfasst: Do 2. Jun 2005, 13:50
				von zuckerpsycho
				ok cool danke